HOME 0 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

 

X-Com 2 : Terror From The Deep

  

TRUCCHI

  

Trucchi esadecimali :
Dopo aver fatto una copia di sicurezza del file BASE.DAT caricarlo con un editor esadecimale e modificarlo tenendo conto della seguente mappa degli indirizzi, valida per ogni base:

00-0F - 16 byte per il nome della base.
10 - Numero di lancia-Ajax
12 - Numero di lancia-D.U.P.
14 - Numero di Cannoni a Gas per natanti
16 - Numero di Cannoni P.W.T.
18 - Numero di Cannoni Gauss
1A - Numero di Oscillatori Sonici
1C - Numero di Torpedini Ajax
1E - Numero di Torpedini a testata D.U.P.
20 - Numero di Munizioni per armi a Gas (x50)
22 - Numero di Munizioni P.W.T.
24 - Numero di Cannoni a Gas (Coelacanth)
26 - Numero di Aqua Jet (Coelacanth)
28 - Numero di Gauss (Coelacanth)
2A - Numero di Displacer/Sonico
2C - Numero di Displacer/P.W.T.
2E - Numero di Fucili a dardi
30 - Numero di Caricatori di dardi
32 - Numero di Arpioni Jet
34 - Numero di Caricatori per Arpioni Jet
36 - Numero di Cannoni a Gas
38 - Numero di Frecce GC-AP
3A - Numero di Frecce GC-HE
3C - Numero di Frecce GC-Fosforo
3E - Numero di Cannoni Hydro-Jet
40 - Numero di Munizioni HJ-AP
42 - Numero di Munizioni HJ-HE
44 - Numero di Munizioni HJ-P
46 - Numero di Lancia-Torpedini
48 - Numero di Torpedini piccole
4A - Numero di Torpedini grandi
4C - Numero di Torpedini al Fosforo
4E - Numero di Pistole Gauss
50 - Numero di Munizioni Gauss
52 - Numero di Gauss Pesanti
54 - Numero di Granate Magna-Blast
56 - Numero di Granate Dye
58 - Numero di Granate di disturbo a particelle
5A - Numero di Esplosivo Magna-Pack
5C - Numero di Sensore di disturbo a particelle
5E - Numero di Medi-kit
60 - Numero di Distruttori M.C.
62 - Numero di Tazer Termali
64 - Numero di Fiaccole Chimiche
66 - Numero di Vibro Blade
68 - Numero di Lance Termiche
6A - Numero di Lance Termiche Pesanti
6C - ???
6E - ???
70 - ???
72 - Numero di Cannoni Sonici
74 - Numero di Caricatori di Energia per Cannone Sonico
76 - Numero di Fucili Sonic-Blasta
78 - Numero di Munizioni per Fucili Sonic-Blasta
7A - Numero di Pistole Soniche
7C - Numero di Munizioni per Pistole Soniche
7E - Numero di Distruttori a impulso
80 - Numero di Munizioni per Distruttore
82 - Numero di Shock Termico
84 - Numero di Bomba a Shock Termico
86 - Numero di Sonic Pulser
88 - Numero di Zrbite
8A - Numero di Lettori M.C.
8C - Numero di Caricatori per Pistole Gauss
8E - Numero di Caricatori per Fucili Gauss
90 - Numero di Caricatori per Artiglieria Gauss
92 - Numero di Cadaveri di Aquatoid
94 - Numero di Cadaveri di Uomo Branchiato (Gill Man)
96 - Numero di Cadaveri di Uomo Aragosta (Lobster Man)
98 - Numero di Cadaveri di Tasoth
9A - Numero di Cadaveri di Calcinite
9C - Numero di Cadaveri di Deep One
9E - Numero di Cadaveri di Bio-Drone
A0 - Numero di Cadaveri di Tentaculat
A2 - Numero di Cadaveri di Triscene
A4 - Numero di Cadaveri di Hallucinoid
A6 - Numero di Cadaveri di Xarquid
A8 - ???
AA - ???
AC - ???
AE - ???
B0 - Numero di Acceleratori Ionici
B2 - Numero di Navigatori Magnetici
B4 - Numero di Sub Costruzioni Aliene
B6 - Numero di Cryogenic Alieni
B8 - Numero di Clonatori Alieni
BA - Numero di Learning Arrays Alieni
BC - Numero di Impiantatori Alieni
BE - Numero di Laboratori di Analisi
C0 - Numero di Aqua Plastic
C2 - Numero di Zone per la rianimazione degli Alieni
C4 - Numero di Armatura di Plastic-Aqua
C6 - Numero di Armatura a Ioni
C8 - Numero di Armatura a Ioni Magnetici
CA - Numero di Frecce-Arpione
CC - Numero di Missili Aqua Jet
CE - Numero di P.W. Torpedini (per Displacer/P.W.T.)
D0 - Numero di Munizioni Gauss (Coelacanth)
D2 - Numero di Munizioni per cannone Gauss da navetta
D4 - ???
D6 - ???
D8 - ???

DA-FD - Numero di Locazione della base
N.B.: la base è una griglia 6x6 quadrati. Questi ultimi 36 byte rappresentano questa griglia dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra. I valori da inserire per avere le varie installazioni sono:
00 - Air Lock
01 - Alloggi
02 - Laboratorio
03 - Officina
04 - Sonar Standard
05 - Sonar a largo spettro
06 - Rivelatore di Torpedini
07 - Magazzino
08 - Confinamento Alieni
09 - Difese Gauss
0A - Difese Soniche
0B - Difese P.W.T.
0C - Scudo per Bombardamenti
0D - Generatora M.C.
0E - Laboratorio M.C.
0F - Trasmissioni
FF - Nessun modulo

- Recinto subacqueo:
10 - Quarto in alto a sinistra
11 - Quarto in alto a destra
12 - Quarto in basso a sinistra
13 - Quarto in basso a destra

FE-121 - Tempo di costruzione dei vari moduli
Questi 36 byte corrispondono uno per uno ai precedenti 36 byte ed il valore esadecimale contenuto in essi indica quanti giorni rimangono per completare la costruzione del corrispondente modulo. Ponendoli tutti a 00 tutti i moduli saranno completati.

122-127 - ???

*****FINE dei dati relativi alla prima base*******

Ogni base ha il formato riportato sopra...
Alcuni degli indirizzi , apparentemente, non hanno alcun effetto e sono stati indicati con "???"

Modificando il file LIGLOB.DAT con un editor esadecimale e ponendo i primi quattro byte uguali a FF FF FF 79 si otterrà la massima quantità di denaro.

Modificando il file SOLDIER.DAT, e ponendo negli indirizzi indicati con una sigla (diversa da xx che indica che quel byte deve essere lasciato nello stato in cui lo si trova) il valoe A0, si porranno al massimo le seguenti variabili:
ZE = Tempo,
GE = Stato di salute,
AU = Stamina (o resistenza),
WG = Abilità nel lancio
SG = Abilità nello sparo,
ST = Forza,
MF = Proprietà M.S.,
MS = Forza M.S.,
RE = Tempi di reazione


0010 xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx ZE GE AU WG xx xx
0020 xx SG ST xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx
0040 xx MF xx MS xx RE xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx